sábado, 29 de octubre de 2016


LA NUEVA ERA DIGITAL



Para empezar quiero recordar una frase de Albert Einstein  que de una u otra forma nos acerca un poco a el  tema “Temo el día en que la tecnología sobrepase nuestra humanidad; el mundo solo tendrá una generación de idiotas “no se  sabe si es una profecía o algo que se veía venir a largo plazo Albert Einstein lo predecía. La humanidad  tiene dos puntos de vista entre la relación que tiene esta con la tecnología, uno de ellos es el miedo que se tiene  a los avances tecnológicos, desde la existencia de la raza humana se ha venido sometiendo a diferentes tipos de cambios, con el pasar de los años o siglos  cada vez evoluciona  más y la posición que muchos toman ante estos cambios puede ser de miedo o fascinación.

 La  llegada de los videojuegos no fue diferente, se creó un ambiente de miedo y fascinación por parte de otros un ejemplo de esto lo encontramos en el documento EL VIDEOJUEGO: CIBERTEXTO Y CAJÓN DE ARENA en donde   Aldous Huxley (1932)1 o Ray Bradbury y Fahrenheit451 (1953) han advertido, casi con tintes apocalípticos, sobre el peligro de nuevos medios tecnológicos capaces de crear ilusiones más reales que la misma realidad, que podrían anular nuestra razón y capacidad reflexiva convirtiéndonos en esclavos de una “máquina estimuladora”. Teniendo en cuenta lo anteriormente planteado  me surge una pregunta ¿estamos sometidos a una esclavitud tecnológica? nuestra respuesta es sí ,por un lado, no le hemos dado un buen uso a una herramienta que se está revelando contra nosotros, convirtiéndose  en algo adictivo y destructor, pero por otra parte tal vez el miedo que se generaba por la posible desaparición de la cultura impresa, era lo que no nos permitía ver con claridad el objetivo de la tecnología.

El videojuego es considerado un  software de entretenimiento, ya sea textual o gráfica, que usa una plataforma electrónica como los ordenadores,  es lineal y es relacionado con la narrativa y el teatro aunque su papel es totalmente independiente de estos dos elementos , el videojuego está siendo estudiado como una manifestación textual y cultural que cuenta con funciones narrativas.
Entrando más afondo encontramos un juego llamado Sandbox, que  traduce a caja  de arena, estés es considerado un juego que brinda un espacio en el que se le permite explorar al jugador el videojuego,  no es lineal por lo contrario es interactivo y permite que el jugador traslade su pensamiento y lo transforme teniendo como punto de partida la realidad.

Una  realidad digital que  es utilizada como medio de comunicación y es complementada por las tics las cuales juegan un papel determinante, debido a que cambia los estándares del papel y los envía al ciberespacio, con la llegada de esta herramienta se crea un revolución con los medio tradicionales de comunicación y se ven obligados a modernizarse ,añadiendo nuevas técnicas de difusión de la información , en una red gigantesca llamada internet.

Esta transformación de lo tradicional a lo digital capta la atención del usuario y lo ayuda a comprender el mundo de una manera más dinámica y atractiva, en donde se le exige analizar cada medio icónico con él se encuentra para tener así nuevo punto de vista de la realidad integrando cada uno de  sus preconceptos.

A modo de conclusión podemos decir que la era digital nos está mostrando una realidad  más atractiva y dinámica que busca  integrar nuestro contexto  con nuestro pensamiento, esté medio icónico ya es una herramienta completa que nos permite analizar, comprender y reflexionar.
Depende de nosotros  utilizarla de la forma correcta, no hacerla adictiva si no por lo contrario más educativas y sana.



Realizado por: Leidy Lizeth Caicedo Molano  Y  Ginna Tatiana Sepúlveda Céspedes

viernes, 28 de octubre de 2016

MENTEFACTO



NÚCLEO PROBLÉMICO 3

“EL HIPERTEXTO COMO ARENA 

IDEOLÓGICA


Preguntas Generadoras

1.¿Explique algunas posiciones en torno a las nuevas tecnologías?



Entorno a la creación de nuevas tecnologías han surgido algunas posiciones como:

Iñaki Arzoz, quien sostenía que la vía tecnológica se ha impuesto como nueva vanguardia y centra su reflexión en el binomio arte/tecnología y arte contemporáneo.
El arte tecnológico se ha convertido en el arte del futuro, popular que hay que mirarlo como un producto.
De otro lado el arte vernáculo goza todavía de valor en cuanto manifestación de la cultura, es sobreviviente, culto y prestigioso.
El arte no supo aprovechar su oportunidad o la sociedad no estuvo preparado para ello la tecnología se centró en aspectos superficiales de la icono grafía.
Por otro lado encontramos a: Antonio García Berrio quién propone que las nuevas tecnologías expanden sensibilidad pero no alcanzan a construir un factor de transformación del arte, porque existe un “ factor antropológico de la imaginación poética” arraigado al ser humano que no puede ser afectada, de igual forma es posible que la literatura se aloje de los nuevos espacios.

Sin embargo, existe también la posición de optimistas como: Jesús Camarero, Antonio de las Heras, Enric Bou quienes son flexibles a las posibilidades que ofrece el hipertexto y plantean que los cambios han generado una escritura móvil, compatible e interactiva, proporciona una retroalimentación, aprendizaje y creación; por otro lado de las Heras invita a explorar y reconocer el espacio de la pantalla y comprender que debe hacerse con el texto.



2. Exponga la teoría de Roger Chartier con respecto a su artículo “Del códice a la pantalla: trayectorias de lo escrito”



El gran avance tecnológico ha generado un gran cambio en la sociedad actual. Al respecto, Roger Chartier menciona en su artículo “del códice a la pantalla: trayectorias de lo escrito”, una serie de eventos y transformaciones que han sufrido los medios escritos.

En primera instancia, indica que el “codex” (libro actual), revolucionó los rollos y papiros que eran el principal medio escrito empleado por las civilizaciones antiguas. Hoy en día, el cambio es aún más drástico: la pantalla.
La revolución presente que ha proporcionado la pantalla de los ordenadores, ofrece nuevas técnicas de composición y comunicación de los textos e impone un nuevo soporte a los mismos, a través de formas de lectura más prácticas y diversas: discontinuas, fragmentadas, segmentadas, etc. A pesar que se han producido este tipo de eventos que han afectado un tanto el uso del libro; no se debe menospreciar la singularidad de la revolución que sumerge al individuo en el mundo digital.

Las formas de lectura aparecen como una alternativa que brindan los medios digitales, para hacer de la lectura un trabajo más práctico y menos tedioso; sin embargo es importante resaltar que este tipo de lecturas discontinuas y fragmentadas no son un recurso exclusivo de la actualidad, en tiempos pasados, durante las clases dadas en la época del renacimiento, se seleccionaban una serie de libros y se escogían fragmentos que servían como base para sustentar teorías y hecho; por el contrario la lectura del “codex”, implica el abordaje total del mismo.

Chartier, menciona que a pesar de las alternativas y formas variadas que ofrece la digitalización, se manifiestan múltiples fallas que afectan la esencia del “codex”; ya que las herramientas interactivas, permiten una alteración de los textos originales, siendo éste el principal temor al que se enfrenta el libro.
Es así, como Chartier alude al hecho que la innovación tecnológica de los medios escritos ha contribuido en gran manera al cambio actual, sin embargo, el alude a “preservar la inteligencia del códice embestida por la extravagante felicidad que promete la pantalla”.



3.¿Qué es la hiperficción?



Se denomina hiperficción o narración hipertextual a las narraciones escritas mediante hipertexto, es decir, compuestas por un conjunto de fragmentos de texto (que algunos llaman lexías) relacionados entre sí por enlaces. Se caracterizan por no tener un único camino establecido por el autor, sino que deja al lector la capacidad de elegir su camino entre varios posibles. En ocasiones no tiene ni siquiera un principio establecido. Casi nunca tiene final. Las versiones más extremas permiten al lector modificar la obra, o bien directamente, o bien colaborando con el autor original. Ejemplos de este tipo de literatura las hallamos en Cortázar (Rayuela), J.L. Borges.

Estas obras intentaban romper el paradigma narrativo moderno, en el que los papeles del lector, el narrador, los personajes, el tiempo, etc. estaban plenamente establecidos. De esta manera, se puede relacionar el nacimiento de la narrativa no lineal o hipertextual con la idea de posmodernidad, en la que ya no es posible establecer una voz o una visión dominante, sino que se impone el perspectivismo.


4. ¿Cómo ha influido la teoría de la imagen?



La teoría de la imagen ha influido de una forma pertinente donde los elementos morfológicos son capaces de construirse en específicas categorías. La imagen es la representación de un objeto, evolucionando la importancia histórica y tecnológica mediante la vista donde la teoría consiste en un conjunto de ideas organizado por el lector.

5. ¿Cuál es la relación entre pragmática y semiótica?

La semántica es el estudio de los significados de palabras y oraciones. Puesto que la descripción lingüística es un intento a reflejar el conocimiento del hablante, el semantista tiene la meta de describir conocimiento semántico.

El estudio general de señas se llama la semiótica, y se puede considerar que el estudio de significado lingüístico (la semántica) es una parte específica de ese estudio más general “Si en una investigación se hace referencia explícita al hablante, al usuario de una lengua, entonces la asignamos al campo de pragmática.”

A la pragmática puede considerarse como el momento del análisis semiótico en el que se unen la sintáctica y la semántica.

La pragmática confronta a las significaciones elaboradas fuera de las realidades de las que surgen con esas mismas realidades que pretenden configurar, es decir, a las cuales dan sentido. Se expresa en forma de reglas o de hábitos interpretativos admitidos como verdaderos en el seno de una comunidad, en un período históricamente datado. Constituye entonces el momento del análisis semiótico en el que sintáctica y semántica se unen.



Según Peirce está en el origen del pragmatismo en cuanto movimiento filosófico. Fue él quien formuló la máxima del pragmatismo: "Considerar cuáles son los efectos prácticos que creemos que puede producir el objeto de nuestra concepción. La concepción de todos esos efectos es la concepción completa del objeto". La significación de un signo es pues el efecto que el signo podría tener en cada circunstancia previsible. 

Podría decirse que la semiótica de Peirce es pragmática por construcción, mientras que en las semióticas saussuros estamos forzados a aplicar las modalidades a las relaciones entre representante y representado, concebidas en su origen como un ya-instalado universalizado. Extendiendo el debate, vemos que la concepción peirceana de la semiótica es tríadica (en el sentido en que la pragmática es el momento de " tres en uno") mientras que las concepciones saussuro- son didácticas o binarias. 

Esto implica una gran dificultad para traducir de una a otra las teorías semióticas elaboradas en las dos tradiciones. El acento puesto hoy en la pragmática lingüística debería permitir una revisión crítica de las concepciones diádicas en materia de signos y de sentido y hacer caso omiso de muchas dicotomías reductoras.


viernes, 14 de octubre de 2016

NÚCLEO PROBLÉMICO N° 2
EL HIPERTEXTO Y LA RELACIÓN CON LA PEDAGOGÍA

Preguntas Generadoras
1. ¿Qué es el hipertexto?
El hipertexto es un documento digital que presenta la información en  bloques de texto enlazados a través de una red  nodos que le permiten al usuario fijar la ruta de navegación según sus intereses. El lector accede a la información por cualquier parte y progresa asociativamente según el contenido que busca. 


2. ¿Cuál es la historia, las características, ventajas y desventajas del hipertexto en el contexto pedagógico?

La historia del hipertexto,  comenta María Jesús Lapuente, se remonta a
1945 cuando Vannevar Bush “se dio cuenta de que la estructura secuencial de los documentos -influida por la secuencialidad del discurso hablado-, era la causante de que los métodos de su tiempo fueran incapaces de procesar adecuadamente grandes cantidades de información. Para él, el principal problema se centraba en la inadecuada forma de almacenar y clasificar la información y por ello se afanaba en encontrar un sistema de procesamiento que resultara más efectivo. Con este fin inventa un sistema imaginario de procesamiento de la información llamado Memex;  sistema teórico fruto de la combinación de dos tecnologías en boga de la época: la microfotografía y la lógica electrónica. Este no sólo contenía unos mecanismos que permitían una rápida búsqueda de archivos microfilmados y que podían ser observados a través de una pantalla transparente, sino que también incluía la posibilidad de agregar notas, comentarios, etc.



Características de los hipertextos
Ø  No es lineal: los lectores pueden saltar por el  por el documento como lo deseen es eminentemente interactivo: permite a cada usuario seleccionar los temas que sean de su interés o que le parezcan más importantes.

Ø  permite seleccionar los temas de interés.

Ø  Permite al autor ofrecer un contexto rico en información relacionada en torno a sus ideas principales.

Ø  permite al usuario leer, co-escribir  comprender información  más efectivamente si no esté bien estructurado o si el usuario no ha desarrollado las competencias adecuadas se pueden desorientar fácilmente.


VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL HIPERTEXTO EN EL CONTEXTO PEDAGÓGICO
Fácil localización de referencias: admiten una lectura no lineal, el usuario tiene total libertad para buscar las referencias deseadas
La desorientación del usuario: el usuario puede tener dificultades en reconocer el significado y la situación del punto en el que se encuentra. Esta situación se denomina perdida del hiperespacio
Fácil inclusión: de nuevas referencias: la información puede ser estructurada jerárquicamente: los documentos se unen  entre si siguiendo la estructura jerárquica o red, de modo que un hiperdocumento puede leerse de diversas maneras
El desbordamiento cognoscitivo: se presenta por la dificultad del usuario en adaptarse a la sobrecarga mental derivada del gran número de operaciones o de simples consultas de partes de informaciones diversas y contextualmente heterogéneas posibles en un corto periodo de tiempo
Es posible almacenar y manejar grandes cantidades de información: los documentos no tienen necesariamente  que estar formados solamente por textos. Pueden ser fotografías, gráficos, secuencias animadas, sonidos, etc.

Los hipertextos se pueden utilizar también  como entornos de programación y en aplicaciones de enseñanza y formación asistida por ordenador.



En este sentido el hipertexto en el contexto educativo se toma como una herramienta importante porque a partir de él, los estudiantes pueden  llevar una metodología dinámica que sirva de apoyo para su  capacidad  de auto formación, y de esta manera pueda, explorar, interpretar, analizar desde diferentes puntos de vista la información que obtenga, por lo tanto  esto servirá para darnos cuenta que el estudiante se está formando como un ser que es capaz de proponer, y se un crítico para su información.